義妹募集(ガチです。本気です。)

やましい下心なんてありません。妹的な存在を可愛がったり、纏わり付かれたりしたいだけです。

2017-08

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FEZさいご

それじゃFEZについて書くのもコレが最後。

指揮をしたら叩かれる。
全員がセオリーを理解して効率的に動けない。
gdgdの戦争。
そんなことよりも、もっと深刻なゲームデザインとしての欠陥がある。
死んではいけないという仕様。
これ最悪。

Dead数がカウントされて、戦況に影響を与えて、あげく最後に晒し上げられて。
こんなんだからさー遠距離範囲オンラインになるんだよ。
Wikiにはウォリ50%その他皿とスカのバランスが最適とか書いてるけど、大嘘。多分カモが欲しい弓スカと皿の印象操作。
ウォリなんて最小限度でいい。
ゲームの仕様として、ウォリが隊列並べて特攻とか意味がない上に、特攻するとどうしても死ぬから逆に不利益になる。
実際の戦場いってみりゃ分るが、皿と弓スカが大量に並んで遠距離から牽制しあってるだけ。
ウォリの仕事は突出してきた馬鹿な餅つきウォリや短剣スカをバッシュでスタンとって、ヘビスマで沈めること。
だから、片手と両手が少しずついれば十分。
相手陣営に突っ込んで餅つきとか、実の所、大局に意味はない。
確かに、一時的に相手ラインを下げる効果はあるが、回復手段に制限があるこのゲームでは結局上げたラインをカウンターでまた下げられるだけ。
だってウォリで特攻してもHP1/3とかにされるし。

だいたいさー、ウォリすか皿の3すくみはいいとして、ダメージ補正とかいらねーよ。
ウォリがスカに強いとかいうのは幻想で、スカはスカでも短剣スカに対して強いだけ。
弓スカには距離を詰めることすらできない。
短剣にしても、パニスカとかは雑魚丸出しだが、アムブレ持ちの短剣スカ相手には手も足もでない有様。
皿相手ならさらに絶望的。
遠距離で、しかもダメージ補正までかかるから、馬鹿みたく消耗させられるだけ。やっとの思いで近接したら吹っ飛ばされてルートまでくらってまた距離離されるし。
仕様上、タンクなんて役割は不可能だし、かといってアタッカーにもなれない。せいぜいクランブル連打か特攻ドラテ餅つきか。

回復手段とダメージ係数と、死んではいけないという仕様のせいでウォリの地位が低すぎるぜ。
低Lv両手ウォリは後ろでひたすらクリ掘ってろってか?
そりゃぁみんな皿と弓スカオンラインに流れるわってなもん。
死んだ回数に応じて復帰が遅くなるペナルティがあるのだから、killカウントが勝敗に影響する仕様は必要ないと思うんだ。

ブログとかレポとか見て回ると、大抵FEZをマンセーしてるのは弓スカか皿ってな罠。つまりそういうゲーム。
別にウォリでネガってる訳じゃないから勘違いしないように。
↑で述べた通り、ウォリの仕事は突出してきたやつをしとめるのが仕事。ランカー狙いたいなら素直に弓スカか皿作るか、特攻ドラテでもすればいいんじゃね?
そういうことじゃなくて、戦場風景としてつまらないって話。
戦士が最前線で武器を振るわずに何が戦士だと。

殆どの戦場が勝つにせよ負けるにせよgdgdだが。
唯一一度だけ、楽しかったと思わせられた戦いがあった。
マップの名前は忘れたが、キープとキャッスルがお互いに深い崖で分断されているマップでの戦闘。
最初意味もなく崖を降下した馬鹿ウォリ達のせいでやや負けてたのだが、全員でクリ掘りをして召喚を大量に溜め込んで後に一気に全員で降下して逆転しようという作戦が提案され、実行された。
時間がのこり2割切った所で、溜め込んだ召喚と歩兵の全軍勢が一気に敵陣へ降下。最大火力で進行して、みごと逆転勝利。




FEZって何で指揮したら軍死様とか言われるんだぜ?
ある程度統一した意思の下で動けばこんなに魅力的な戦場になるのにな。
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